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No temas a la tecnología. Creará trabajos nuevos para ti y tus hijos

Silvia Leal  |  Experta en inno-liderazgo y transformación digital

Durante los últimos diez años, el coste de la robótica se ha visto reducido en un 27%, y se prevé un 22% adicional para la próxima década según un informe de Bank of America. Esto que explica en gran medida por qué en 2025 el 45% de las tareas industriales estarán en manos de robots, frente al 10% que estos tienen actualmente bajo su responsabilidad.

La reducción de su coste, su mayor inteligencia y su creciente estabilidad están provocando que se empiecen a encargar de tareas de más complejidad. La automatización pone el riesgo el 47% de la tipología de empleos que se desempeñan en nuestros días, lo que, según el Foro Económico Mundial, podría terminar con el empleo de 5,1 millones de personas en tan solo cinco años.

Sin embargo, no todo es destrucción. Esta misma fuente señala que las profesiones y competencias más demandadas en la actualidad no existían "hace 10 e incluso cinco años” y que, por si fuera poco, el 65% de los niños que estudian Primaria acabarán trabajando en empleos que no existen ahora. La Comisión Europea espera que hasta 2020 se creen 900.000 puestos de trabajo en el sector tecnológico. No es fácil responder a las dudas a largo plazo, pero un estudio efectuado en 2015 por Deloitte supone un llamamiento a la esperanza: los datos recogidos a lo largo de los últimos 144 años en Inglaterra y Gales revelan que la tecnología generó en todo ese tiempo más empleó del que destruyó.

Es normal que tengamos miedo, pero existen razones para creer que el futuro no es tan negro como lo pintan. La clave está en apostar por formarnos, y formar a nuestros hijos, en las tecnologías que llegan para cambiar nuestra vida:

1) Dotar de un cerebro a los objetos

La Internet de las cosas se define como la tecnología capaz de convertir cualquier objeto inerte en inteligente (el famoso smart, en inglés), otorgándole una identidad (virtual) propia y la capacidad de entender, comunicarse e interactuar con los demás.

Una definición así puede resultar muy compleja, pero la realidad es que es algo muy fácil de entender porque se trata, en pocas palabras, de la tecnología que hay detrás de lo que son capaces de hacer los sensores conectados a Internet. Aunque quizás el ejemplo más sencillo sean los relojes inteligentes, es también clave en el desarrollo de otras muchas cosas como las casas inteligentes, los coches inteligentes y, ¿cómo no?, las ciudades inteligentes.

Todo, o casi todo, puede tener un sensor. Las previsiones alertan de que en 2020 se podrían llegar a necesitar más de 4,5 millones de expertos en la materia según la consultora Vision Mobile. Si buscas una buena oportunidad en este sector puedes hacerte con una placa programable Arduino (y su correspondiente tutorial) y empezar a practicar.

2) Filtros digitales para la realidad

La realidad aumentada es la tecnología que amplifica la percepción de nuestros sentidos superponiendo capas virtuales de información (texto, imágenes, música, objetos 3D) sobre el mundo real. Frente a esta, la realidad virtual nos traslada a escenarios ficticios generados de manera digital. De esta forma, su propia definición establece la línea divisoria: mientras que la realidad aumentada complementa nuestra visión del entorno, la realidad virtual la sustituye.

Se trata en ambos casos de tecnologías capaces de provocar experiencias profundas que pueden influir sobre nuestros sentimientos y emociones, así como sobre nuestra actitud y conducta, lo que explica su éxito en campos como la educación, el marketing, pero también en el mundo de la salud, la automoción y, por supuesto, los seguros.

Se espera que estas tecnologías traigan consigo unos 100.000 millones de euros en 2021 según la consultora especializada Digi-Capital, frente a los 3.000 millones del 2016. Ese crecimiento lleva aparejada la necesidad de una fuerza laboral proporcional de diseñadores, creadores e ingenieros.

3) Creer en los juegos

El uso de mecánicas y dinámicas propias del diseño de juegos en espacios que no son de ocio es conocido como gamificación. Hoy se vincula al uso de nuevas tecnologías capaces de hacernos sentir emociones como las que teníamos jugando cuando éramos niños, aumentando de esta forma nuestra vinculación con algo (formación, compromiso con la empresa, motivación por el trabajo, etc.).

Su impacto es tan intenso que se ha convertido en una herramienta estratégica para muchos ejércitos. En 2002 el simulador de combate multijugador America’s Army ayudó al ejército de Estados Unidos a captar nuevos reclutas y desde el año 2011 forma parte también del “armamento” de la marina del país, aunque esta se apuntó con un objetivo distinto: la incorporación de capital intelectual externo.

Su eficacia y la importancia que sigue teniendo el ocio electrónico es tal que de acuerdo al Libro Blanco del desarrollo español de videojuego el empleo de este sector creció en 2016, respecto al año anterior, un 32% y la tasa de facturación un 24%.

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